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4.1.2 Jogos lógicos

Visca8 propõe um estudo da classificação dos jogos lógicos com base na história da humanidade, relacionando os conteú­dos dos jogos com situações vividas por diferentes povos ao longo da história.

Para ele, a primeira família de jogos está relacionada ao medo do desconhecido, e o povo chinês originou essa família. Por necessidade de conhecer o desconhecido, como se pudessem adivinhar características dele antes de enfrentá-lo, desenvolveram, com búzios de pedra e madeira, jogos com pontos e desenhos que originaram os dados, os dominós e as cartas de baralho. Estas receberam características diferenciadas quando levadas para a Europa, e originaram os baralhos espanhóis e italianos, que usamos hoje.

Os jogos dessa família permitem o exercício da correspondência termo a termo, figurativa e numeral, a classificação, a seriação e a compensação.

A segunda família descrita por Visca9 originou-se dos povos da Índia, que com medo dos inimigos criaram um jogo denominado chaturana, em que quatro exércitos lutavam, dividindo-se em exércitos de homens e mulheres. Acredita-se que essa seja a origem dos jogos que hoje conhecemos como xadrez e dama, que na Idade Média receberam fortes influências da igreja, criando as peças conhecidas como bispo, rei e rainha.

Os jogos dessa família desenvolvem aspectos cognitivos e sociais, permitido a elaboração de estratégias espaciais, a capacidade de antecipação, a motricidade, o controle da impulsividade, a ampliação do campo visual e a percepção.



A terceira família tem como necessidade encontrar mecanismos que auxiliem os indivíduos em estratégias espaciais, prevenindo que se percam. Está relacionada aos fenícios, que tinham suas atividades voltadas para a navegação e normalmente percorriam os mares em três barcos. A partir de jogos como Trilha e Tateti, desenvolveram percursos que os auxiliavam na movimentação em espaços uni, bi e tridimensionais.

Como exemplos de jogos dessa família, temos atualmente a Trilha, o Jogo da Velha, o Ligue 4, Batalha Naval, entre outros que permitem o desenvolvimento da antecipação, da investigação do espaço, da afetividade, da visomotricidade e da ­interseção.

A quarta e última família relaciona-se aos povos contemporâneos, que têm como necessidade maior aprofundamento no conhecimento e nos aspectos psicológicos. Piaget é um autor que se refere a esses jogos. São exemplos desses jogos o Cara a Cara, Imagem & Ação, Senha, Lince, desenvolvendo aspectos como a classificação e a afetividade.



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