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b – Os jogos educativos, a ludicidade e a tecnologia



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1b – Os jogos educativos, a ludicidade e a tecnologia

O jogo é visto como oportunidade de testar, de inventar e de transformar o mundo. Além do seu caráter lúdico, os jogos educativos digitais são criados não só para os alunos brincarem, mas potencializarem a aprendizagem de conceitos, proposições e habilidades podendo fornecer ao educando um espaço de aprendizagem rico e complexo.


Sendo assim, os jogos podem carregar em si uma significação muito ampla uma vez que possibilitam a criação de novas estratégias e ações. Carregados de simbolismo, podem ser utilizados como um recurso facilitador da aprendizagem da matemática, principalmente quando inseridos de maneira adequada e, claro, com objetivos definidos a serem alcançados. Segundo Santana (2010), à frente dos deveres e dos obstáculos encontrados na aprendizagem das concepções matemáticas, faz-se necessário adequar metodologias de maneira a melhor atender o processo de ensino-aprendizagem de cada aluno.

O processo de construção e constituição do conhecimento na matemática envolve não só a aula expositiva, mas também o uso de materiais e instrumentos adequados para aquele conteúdo se tornar útil e a linguagem matemática assim como a abstração sejam entendidos pela criança. Segundo os PCNs (1997, p.19), “a atividade matemática escolar não é “olhar para as coisas prontas e definitivas”, mas a construção e a apropriação de um conhecimento pelo aluno, que se servirá dele para compreender e transformar sua realidade” e, por isso, os materiais concretos e os jogos são bem-vindos em situações nas quais a criança precisa construir um conceito, pois, é a partir da resolução de problemas que ela irá experimentando e articulando estratégias para resolvê-lo.


O currículo português nacional do ensino básico (ME, 2001, p. 68) afirma que “todos os alunos devem ter oportunidades de se envolver em diversos tipos de experiências de aprendizagem”. Prieto (2006) também reforça que “o professor deve oferecer aos alunos a possibilidade de experimentar diferentes formas de cálculo favorecendo a escolha das estratégias mais adequadas à vida prática”. Os jogos educativos, neste sentido, possibilitam ao educando a construção prazerosa do conhecimento, estimulando-o a novas descobertas além de ajudar no desenvolvimento cognitivo onde o professor tem o papel de mediador ao conduzir e estimular a aprendizagem. Atividades inovadoras e que incentivem aos alunos a refletir, questionar e identificar a matemática no seu cotidiano encorajam a entrarem sem medo no mundo “bicho-papão” que essa disciplina remete, pois, a facilidade de entenderem os conceitos matemáticos através dos jogos e da finalidade lúdica que eles nos trazem é muito maior.
A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo por isso, indispensável à pratica educativa. E, pelo fato de o jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem das crianças que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação a leitura, ao cálculo ou à ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por essas ocupações, geralmente tidas como maçante (AGUIAR, 1998, p.37).
No ensino tradicional o docente se limita ao quadro e ao aluno como mero espectador, impedindo uma melhor comunicação entre os dois, o que é essencial nessa troca que é a construção do conhecimento, e aumentando o desinteresse dos alunos que não conseguem muitas vezes dessa forma, monótona, superar seus receios e obstáculos em relação à matemática. Segundo Prieto (2006, p.1) “O algoritmo tradicional (ou conta armada) [...] é importante e precisa ser ensinado. Mas não como a única forma de calcular e não de forma mecânica, sem que o aluno entenda o que está fazendo”.
Logo, as atividades lúdicas e a tecnologia estão aí como recursos a fim de potencializar o processo do ensino da matemática e tentar passar para o aluno uma forma mais simples e mais acessível de construir e entender os conceitos matemáticos.
Para Piaget, conforme Brenelli (1996, p. 21),
(...) por meio de atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande. Neste sentido, propõe-se que a escola possibilite um instrumental à criança, para que, por meio de jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades não permaneçam exteriores à sua inteligência.
Ou seja, podemos perceber que o lúdico assim como os jogos, que têm o seu caráter lúdico também, no contexto educacional são muito valiosos para os envolvidos tendo em vista que é necessário sondar devidamente as potencialidades pedagógicas das atividades lúdicas para que contribuam na aprendizagem dos conceitos matemáticos. Esses recursos podem propiciar ao indivíduo maneiras mais interessantes para solucionar problemas do que seriam expostos em um exercício comum.
A importância dos jogos, da ludicidade e da tecnologia para o desenvolvimento de habilidades está sendo cada vez mais forte uma vez que vivemos em um mundo de transformações céleres onde não há mais espaço para a passividade no aprendizado. As aulas com a adoção desses materiais tornam-se mais dinâmicas e os alunos mais envolvidos, já que em um primeiro momento, eles vão brincar e conforme esses materiais forem sendo utilizados, a criança construirá seu conhecimento e estratégias formulando e reformulando conceitos, pois, são a partir de situações como estas que a criança desenvolve sua percepção e tem clareza no raciocínio.

Vygotsky (1991) nos ajuda a refletir um pouco melhor sobre essas questões acima quando falamos de “mediação”, base dos processos psicológicos, onde professor e alunos constroem suas redes de significações e necessitam de orientações para executar tal atividade. O aluno em seu nível de desenvolvimento potencial necessita da orientação de um adulto ou da colaboração de outros companheiros mais capazes e os jogos junto com a tecnologia acabam proporcionando isto uma vez que desenvolve o trabalho em grupo e proporciona interesse e prazer.


Sabemos que o aprendizado é uma via de mão dupla e que o professor não é o único detentor do conhecimento e, no nosso contexto atual, os alunos possuem diversas maneiras de aprender que consideram processos cognitivos, afetivos, motivacionais e metodológicos. A mudança das rotinas curriculares e o ensino da matemática com o recurso da informática trouxe ao aluno uma nova perspectiva desta disciplina. Tais ferramentas podem ajudar o aluno na construção do conhecimento e na aprendizagem prazerosa da matemática, contribuindo para o desenvolvimento total da criança. É um enorme desafio para os professores de matemática prepararem aulas atrativas e instigadoras.
Podemos aderir a uma corrente da psicologia da aprendizagem, bem como podemos tentar aprender o que cada uma tem a contribuir com nosso trabalho. Parece que com uma coisa todos concordam: quando os alunos encontram um desafio que para eles é bastante significativo, fazem esforços consideráveis para resolvê-lo e esses esforços são acompanhados de aprendizagens. Portanto, talvez a forma mais sensata de enfrentar o dilema de promover a aprendizagem seja focando maior atenção nas atividades a serem trabalhadas e abrir mão da pretensão de controlar o que os alunos aprendem. (SOARES, 2010, P. 13)
Os jogos educativos, por exemplo, sendo utilizados para elucidar a interpretação de algum problema matemático, pode ser bastante plausível, conforme Monteiro (2010, p. 3) “para que as crianças possam construir os conhecimentos matemáticos atribuindo sentido a eles as situações que enfrentam precisam reunir uma série de condições”. Desse modo, podemos destacar alguns “critérios” de ludicidade dentre as mais importantes colaborações destes estudos, segundo Negrine (1994, p. 41):


  • As atividades lúdicas precisam fomentar a capacidade de a criança querer evoluir, permitindo a construção do autoconceito positivo;

  • O lúdico deve contribuir no desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e social da criança;

  • O brinquedo e o jogo devem contribuir com a inserção da criança na sociedade;

  • As atividades lúdicas devem ajudar as crianças a formar conceitos, relacionar ideias e estabelecer relações lógicas;

  • A ludicidade deve ajudar o educando a construir o seu próprio conhecimento e tornar essa construção prazerosa e divertida.

Percebemos que o propósito do lúdico é promover uma educação representativa na práxis pedagógica e consequentemente incorporar o conhecimento através do mundo. Assim o lúdico proporciona elevação do crescimento escolar, além do conhecimento, da fala, do pensamento, da emoção e do sentimento.


Toda disciplina precisa de um “tempero” diferenciado para que seja agradável aos alunos, que os deixem curiosos e estimulados a aprender e para isso os professores devem se despir da antiga e maçante metodologia, e abrir os olhos para novas perspectivas e caminhos. Nos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs (BRASIL, 1997, p. 19), inclusive, consta que "A seleção e organização de conteúdos não deve ter como critério único a lógica interna da matemática. Deve-se levar em conta sua relevância social e a contribuição para o desenvolvimento intelectual do aluno. Trata-se de um processo permanente de construção", ou seja, o conhecimento matemático é uma estrutura que nos possibilita a compreensão de vários contextos e diferente do que muitos pensam, não é um saber pronto.
As novas propostas pedagógicas estão se mostrando cada vez mais presentes para facilitar a aprendizagem desses alunos que estão à frente de seu tempo e que necessitam da mudança a todo tempo, pois ficam entediados rápido. Conforme Groenwald, Silva e Mora (2004, p. 38), “podemos caracterizar o ensinar como um processo ativo, no qual se requer não só o domínio da disciplina”, o aluno precisa extrapolar os conceitos da sala de aula e tornar aquela aprendizagem significativa para sua realidade. A educação é um processo permanente e a didática aplicada nos anos iniciais resulta em um tipo de ensino que pode ser positivo ou não.
É necessário adequarmos o trabalho escolar às novas tendências de ensino e a tecnologia, inserida em todos os setores da sociedade atual, possibilita este elo com a educação no sentido de ser utilizada como mais uma ferramenta de integração no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos.
O uso do computador estimula as crianças a aprenderem de forma mais eficaz visto que é uma ferramenta atrativa, pois, a aprendizagem com gosto tem maior chance de permanecer diferente do que é memorizado, segundo Valente (1993).
“A utilização das TICs no ambiente escolar contribui para as mudanças de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a nos oferecer, a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos” (VALENTE, 1993, p.01)
Como completa Marqueze:

Hoje, os computadores, cada vez mais avançados, possibilitam cálculos em fração de segundos e, desta, feita, vemos que a lógica matemática está para a evolução da história dos computadores, como a evolução histórica da informática está para o aperfeiçoamento e desenvolvimento do ensino da matemática (MARQUEZE, 2005, p. 12).


Seymour Papert apud Marquenze (2005) marcou a abordagem do construtivismo cognitivo de Piaget, que permite ao educando construir o seu próprio conhecimento por meio de alguma ferramenta, como o computador, com a mediação do professor. Mas, utilizar a informática no âmbito educacional não consiste apenas em somar as duas áreas, é necessário que haja integração da tecnologia às práticas educativas como forma de proporcionar novos meios de desafios.

Moraes (1998) confirma que através de atividades o uso de computadores como ferramenta colaboradora do aprendizado auxilia no desenvolvimento dos estudantes na compreensão dos conceitos matemáticos:


Colaboram, também, para melhor aprendizagem de conceitos matemáticos já que o computador pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreensão de conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de desenvolver o raciocínio sobre ideias matemáticas abstratas, além de tornar a criança mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita (MORAES, p. 13).
Percebemos cada vez mais a necessidade de transpor barreiras padronizadas da educação. Proporcionar estratégias com o uso da tecnologia que permitam aos educandos novas maneiras de raciocinar e enriquecer o ensino-aprendizagem é uma alternativa metodológica que pode auxiliar no processo de ensino.


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