Circular nº 002/2005


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Além do fichário, cada Seção deve ter a sua própria caixa de jogos, onde os materiais mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu conteúdo. A caixa é bastante útil, principalmente em atividades externas. O próprio fichário pode ser guardado na caixa.

Entre os materiais mais usuais, destacam-se:

— Bolas de diversos tamanhos, de futebol até de pingue-pongue;

— Cordas de pular;

— Petecas;

— Cabos solteiros;

— Bandeiras semafóricas;

— Fitas adesivas;

— Canetas tipo hidrocor, pincéis atômicos, lápis preto, lápis de cor, pincéis de dois tamanhos, tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca;

— Réguas;

— Distintivos;

— Giz;


— Tiras de pano para vendas e tipóias;

— Tesouras;

— Borrachas;

— Papéis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papéis cenário, papéis ofício, revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelão;

— Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache);

— Barbante, novelo de lã, rolo de sisal;

— Fita métrica;

— Percevejos e pregos;

— Tampinhas de refrigerante;

— etc.


2. Tipos de Jogos

O assunto Jogos é bem mais complexo do que a sua aplicação. Psicólogos, pedagogos e outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados teóricos sobre essa matéria, o que não é, realmente, a nossa intenção. Porém, não podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa é bem aplicável à práti­ca do dia a dia das nossas atividades.

O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias:

· Jogos de Ar Livre,

· Jogos de Interior,

· Jogos Técnicos,

· Grandes Jogos.2

Essa classificação não é mutuamente exclusiva, isso é, podemos encontrar grandes jogos que sejam técnicos (exemplo: Corrida de Torres. Ganha a Patrulha que construir primeiro uma torre que atinja a uma altura tal que permita se tocar um sino pendurado). Mesmo um jogo ao ar livre não está proibido de ser Jogo de Interior, desde que se façam as adaptações necessárias — mas seriam preferíveis que fossem ao ar livre.

Além da Classificação, temos também os tipos, que também não são mutuamente exclusivos:

· Jogos Ativos Gerais (JAG) são jogos onde se desprende bastante energia por parte de todos os compo­nentes da Seção. Geralmente são as primeiras atividades a serem dadas de­pois das cerimônias de rotina e servem para esquentar o corpo e os ânimos e quebrar o gelo entre os participantes que nunca se viram ou estão há al­gum tempo sem se verem.

· Jogos de Revezamento são jogos disputados por equipe, onde cada um deve completar a sua tarefa antes de passar para o outro membro da mesma equipe, revezando-se. As equipes de tamanhos diferentes são compensadas por um ou mais membros que deve fazer a mesma tarefa mais de uma vez. O exemplo mais simples é a Corrida de Revezamento, onde as equipes (Patrulhas, Matilhas ou Equipes de Interesse) se formam e os primeiros de cada fila partem, cumprem um de­terminado percurso e retornam, devendo dar a mão para o segundo poder partir. Vence a equipe em que todos cumpriram todo o percurso, com as di­ferenças de números entre essas compensado.

· Jogos de Círculo são jogos onde a disposição necessária para que os membros da Seção fi­quem é em círculo, seja esse para que os rapazes dêem a "volta ao mundo" (não confundir com o jogo com esse nome, por favor!), seja para se formar uma "fila infinita", seja para se fazer um "cercado". Esse é o tipo de jogo mais usado nas cerimônias de Fogo de Conselho.

· Jogos Intelectuais são os que exigem mais do cérebro do que o resto do corpo. Jogos de De­dução, Memória, Atenção e Inteligência e Jogos de Educação dos Sentidos (vide abaixo) podem ser classificados como Jogos Intelectuais.

· Jogos Ativos são os jogos que desprendem energia. Diferem dos JAGs por que pode ser que nem todos os participantes estejam desprendendo a energia ao mesmo tempo.

· Carta de Prego são jogos cujas regras estão colocadas em uma pequena mensagem, "a carta de prego", onde estão o que deve ser feito e como. São jogos de regras sim­ples e execuções complicadas.

· ATL a ATL, Atividade de Tempo Livre, se torna num jogo interessante, quando essa for devidamente instruída pelo Chefe da Atividade. São tarefas extras, cuja execução ou não em nada afeta a atividade em si, mas a torna mais rica e detalhada, além de gerar mais pontos a quem as executa. Geralmente, para cada equipe, se passa uma lista de pequenas atividades interessantes a serem cumpridas a título de sugestão, e quem as fizer mostra-a ao Chefe en­carregado de recebê-las.

· Jogos Noturnos são os realizados à noite ou com os olhos vendados (ou, mais preferivelmen­te ainda, com os olhos fechados, afinal, o Escoteiro é Leal). Esses jogos fa­zem uma combinação singular de Jogos de Adestramento dos Sentidos e Jo­gos Ativos.

Outra lista de tipos de jogos:

— Jogos de Educação dos Sentidos (tato, audição, vista, olfato, instinto),

— Jogos de Observação e Memória,

— Jogos de Memória, Atenção e Inteligência,

— Jogos de Energia e Equilíbrio,

— Jogos de Agilidade e de Força,

— Jogos de Corridas,

— Jogos de Orientação e Leitura de Cartas,

— Jogos de Sinalização,

— Jogos de Stalking (aproximação sem ser percebido),

— Jogos de Pioneiria,

— Jogos para Estudo da Natureza,

— Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros,

— Jogos de Pista e Observação,

Jogos Noturnos,

— Jogos Náuticos,

— Grandes Jogos Escoteiros.3

Dessa forma, apresentamos aqui dois livros excelentes sobre Jogos Escoteiros, um tipo de classificação e duas listas de tipos de jogos. Não há critério algum para se adotar um conjunto de tipos ou outro, se adota-se uma classificação ou não. O que importa é que se saiba que há diversos tipos de jogos, cada um com um conjunto de aplicações específicas, e isso é o que mais nos interessa. Nesse trabalho, fize­mos uma classificação simples, baseada nas demais já feitas por quem realmente entende do assunto, assim formada:

— Jogos Ativos Gerais (JAG);

— Jogos Ativos;

— Jogos de Círculo;

Jogos Intelectuais;

— Jogos de Revezamento;

— Cartas de Prego.

3. Ligação aos Fundamentos

Tudo que fazemos no Movimento deve estar preso aos nossos Fundamentos, principalmente à Lei, à Promessa e às Áreas de Crescimento.

Esse terceiro item é que devemos nos aprofundar. Temos cinco áreas de crescimento, cuja dedicação não podem ser deixadas de lado:

· Crescimento Físico,

· Crescimento Intelectual,

· Crescimento Social,

· Crescimento Afetivo,

· Crescimento Espiritual.4

Se o Movimento Escoteiro é Educacional, e nunca devemos tirar isso de vista, e se o Movi­mento se propõe a oferecer ao jovem esses crescimentos pessoais, então, tudo o que fizermos deve estar di­recionado a essas áreas.

Os jogos de crescimento físico são aqueles que desenvolvem o corpo e a saúde do jovem. Ge­ralmente, os Jogos de Ar Livre, os JAG, os de Revezamento, os Jogos Ativos, os de Energia e Equilíbrio, os de Agilidade e Força e os de Corridas encaixam nesse objetivo.

Os jogos de crescimento intelectual desenvolvem o intelecto do menino, capacitando-o a pen­sar em situações inesperadas, a não se enganar pelas aparências das coisas, ajuda-o a crescer a sua capaci­dade de observação e sua memória, além se ser um bom avivador de espírito crítico e amplia a sua capaci­dade dedutiva e a sua agilidade mental. Encaixariam-se nesse contexto alguns Jogos de Interior, os Jogos Técnicos em geral e os Grandes Jogos que exijam muita estratégia. Alguns Jogos de Revezamento podem também satisfazer à necessidade de crescimento intelectual. Os Jogos Intelectuais têm exclusivamente essa característica e os Jogos Noturnos em geral, que necessitam muito dos sentidos (inclusive do chamado sexto sentido, que é o instinto), também estão nessa categoria. Da mesma forma estão os Jogos de Educação dos Sentidos, os Jogos de Observação e Memória, os de Memória, Atenção e Inteligência, os de Orientação e Leitura de Cartas, alguns de Stalking e de Pioneiria, os de Estudo da Natureza e os de Treinamento de Pri­meiros Socorros também dão o crescimento intelectual àquele que o pratica.

O jogos de crescimento social são os que promovem o convívio social do rapaz e do menino na sua comunidade. A rigor, todo jogo é social, pois para que esse seja vencido, se constrói um espírito de solidariedade e fraternidade entre os companheiros que acabam alicerçando o próprio cerne do Escotismo. Assim, no ponto de vista da análise do crescimento social que aqui tratamos, consideraremos aqueles jogos que podem ser aplicados não só nas nossas Atividades, como também nas de "nó de escota", isto é, quando temos um jogo com outros jovens da comunidade, com os pais, com as namoradas dos nossos rapazes ou mesmo com uma Seção só com Aspirantes. Os jogos que trazem crescimento social são os mais indicados para serem aplicados nos Grupos Escoteiros iniciantes, por estarem ainda fracos no adestramento e que pre­cisam de ajuda a dar passos maiores, aplicando a nossa Fraternidade. Dessa maneira, então, apresentaremos os tipos de jogos que não são encaixáveis no contexto dos que atendem ao crescimento social, mas frisemos de novo: o crescimento aqui é aquele envolvimento do Escoteiro de uma Seção com outros jovens que não possuem o mesmo grau de preparo Escoteiro ou da Comunidade que nos cerca. Isso não significa que esses jogos não contribuam para o crescimento social. Assim, entre os "não sociais", destacam-se os Jogos Técni­cos muito apurados, os Jogos Intelectuais, os Jogos de Orientação e Leitura de Cartas, os de Sinalização, os Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros (a não ser num curso apropriado), os Jogos de Pista e Obser­vação e os Náuticos (exceto com outras pessoas que se dão bem com atividades náuticas). Entretanto, esses Jogos podem muito bem cumprir com a parte social externa se eles forem dados como demonstração.

O Crescimento Afetivo é o mais complexo no Movimento, pois se há uma raridade é uma pes­soa adulta afetivamente. Mesmo alguém que tenha um comportamento afetivo amadurecido pode, repenti­namente, passar a comportar-se como um jovem. Se é rara a existência de um adulto afetivamente crescido, no Movimento Escoteiro, existe uma exceção: todos os adultos são afetivamente imaturos (inclusive e princi­palmente o autor, mas não espalhem!), pois todos temos uma paixão desenfreada pelo Movimento que faz-nos comportar como crianças. E se alguém sente-se vexado por isso, o maior rei que os judeus tiveram, Davi, tinha um comportamento infantil que escandalizava a sua corte, e o próprio Cristo abençoou àqueles que re­cebessem as suas palavras como crianças.

Porém, não é o nosso caso, a nossa afetividade se for difícil ser amadurecida, pode ser mais educada através de todos os jogos conhecidos. O grau de afetividade depende não das regras e nem do tipo do jogo, mas sim da forma como ele é conduzido. Aliás, todos os tipos de crescimento dependem da condu­ção dos jogos, mas nenhum em tamanho grau como o da carga afetiva de cada um.

Entretanto, podemos dar dois destaques: os JAG, que quebram o gelo provocado pelo distan­ciamento entre as pessoas, principalmente as crianças, após terem ficado algum tempo sem se ver, e os Jogos de Círculo, pois todos os participantes vêm a todos e, principalmente numa cerimônia de Fogo de Conselho, onde parece que a nossa afetividade recebe a nossa maior carga e onde cresce mais.

Os jogos de crescimento espiritual são também mais dependentes de como o jogo é conduzido pelo Chefe. O tema principal do jogo, isto é, a fantasia que é montada sobre o jogo, deve ser direcionada para o nosso crescimento religioso e espiritual. Assim dito, então todo jogo possui uma mensagem? Claro que sim, e é na percepção dessa mensagem que o Escotismo se baseia no seu Programa. Alguns jogos que podem muito bem trazer o crescimento espiritual seriam os de Ar Livre, os de Interior, os Técnicos sobre a Bíblia5, JAG, Jogos de Revezamento e de círculo, Jogos Intelectuais e Ativos, Cartas de Prego e ATLs (esses dois então possuem um grande potencial para aplicar no crescimento espiritual do jovem), Jogos Noturnos, Jogos de Educação dos Sentidos, Jogos de Observação e Memória, Jogos de Memória, Atenção e Inteligên­cia, Jogos de Energia e Equilíbrio, Jogos de Agilidade e de Força, Jogos de Corridas, Jogos de Pioneiria, Jo­gos para Estudo da Natureza, Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros, Jogos Noturnos, Jogos Náuti­cos e Grandes Jogos.

Para que saibamos o quanto cada jogo contribui para uma determinada área de crescimento, instalaremos um gráfico de acompanhamento simples, como o do exemplo abaixo:



Esse gráfico descreve três jogos. Significa que o Jogo 1 em questão exige bastante desprendimento físico dos participantes, e provoca bem a integração social desses, o intelecto trabalha em alguma coisa, e quase nada é exigido dos graus afetivos e espirituais dos jo­vens. O Jogo 2 também exige um pouco de desprendimento físico, mas pouco do intelectual, puxa bastante do social, mas pouco do afetivo e espiritual. O Jogo 3 exige algum preparo físico e intelectual, é pouco social porém forte nas áreas afetiva e espiritual.

4. Recomendações Finais

· Um mesmo jogo pode servir a qualquer Ramo do Escotismo: Lobinhos, Escoteiros, Senio­res e Pioneiros, apesar de haver uma indicação para o Ramo mais apropriado. Deve haver uma progressivi­dade nos desafios a serem cumpridos para as adaptações.

· Da mesma forma, assim que a Seção adquire progressos, os jogos podem ser mais desafian­tes.

· Tente você mesmo criar um jogo. Para isso, esteja Sempre Alerta e observe tudo que está ao redor. A própria vida é uma boa professora de jogos.

· Jogos de tabuleiro (dominó, Banco Imobiliário6, xadrez, xadrez chinês, damas, War7, ludo, moinho e outros) são muito bons, também, para animar algumas reuniões sociais ou em dias de chuva, além de serem educativos. Porém, prender-se só a esses significa deixar de lado a imensa gama de jogos e ativida­des escoteiras das mais diversas ordens que existe.

· Uma excelente fonte de jogos são as revistas educacionais. Esses jogos desenvolvem prin­cipalmente a área intelectual.

· Sempre que um Escotista visitar sua Seção, convide-o a dar um jogo. Se ele não tiver um "na manga", ofereça-o aquele jogo que já estava programado e explique-lhe as regras em particular.

· Se você, dessa maneira, for visitar uma Seção (principalmente de um outro grupo), tenha um jogo novo na manga.

· Não dê jogos técnicos para escoteiros que você não conheça muito bem. Pode ser que a Se­ção deles não esteja adestrada nos moldes que você espera, e isso só causará constrangimentos dos meninos e dos Escotistas.

· Se um jogo não trouxer alegria a todos, suspenda-o. Não se constranja a isso.

· Os jogos inesperados costumam ser os mais divertidos.

· Nunca é demais pensar na segurança dos jogadores.

· Uma etapa é infinitamente mais interessante se for cumprida através de jogos, sem que o jovem perceba, do que em palestras ou provas formais em que o menino, a menina, o rapaz ou a moça devam prestar ao Escotista.

5. Jogos




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