Circular nº 002/2005



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APOSTILA DE JOGOS

1. Introdução

O Escotismo é um grande jogo.

Isso é muito dito e repetido. Foi o próprio Fundador quem o disse, e, assim como outras frases suas, muitos de nós não a interpretamos corretamente. O Escotismo nos ensina brincando. E é brincando que conseguimos crescer Física, Social, In­telectual, Espiritual e Afetivamente.

Os jogos são a tônica do Movimento Escoteiro. É inconcebível uma Reunião, um Acampa­mento, uma Caminhada, uma Excursão ou um Passeio sem que se tenha aí inserido pelo menos um jogo, e é assim que o Escotismo nos permite tanto aceitar nossa Lei e nossa Promessa como nos mostra como sermos fiéis a essas da melhor maneira possível. E tudo será como num imenso jogo: se você quer participar, aceite, então, as regras pré estabelecidas.

"Para que um jogo tenha valor, é preciso que observemos o seguinte:

· Seja de agrado dos Escoteiros;

· Sejam disciplinados;

· Possuam regras simples, mas que sejam obedecidas estritamente"1

A aplicação de um jogo deve obedecer a algumas regras naturais e seguir o bom senso. O es­tado de ânimo e o cansaço devem ser tão bem considerados como a necessidade de se dar ânimo e a de des­pertar a Alcatéia, a Tropa e o Clã. Os jovens adoram jogar futebol, mas se for esse o jogo principal nas nos­sas reuniões, perderemo-los, pois futebol se joga em todos os lugares, e esse procedimento poderá acarretar numa tediosa rotina nas atividades.

A disciplina Escoteira deve ser sempre levada em conta. Se, num determinado jogo, for ob­servada uma quebra geral da disciplina, que é a obediência voluntária dos dez artigos da nossa Lei, esse deve ser interrompido, e o momento é apropriado para se saber o porquê dessa falta. Alguns rapazes são ávidos de vitória a qualquer custo, e isso também deve ser observado. Por isso, mesmo que o responsável por um de­terminado jogo ou seu condutor seja um dos Escotistas da Seção, quem dos adultos não estiver preparando o próximo item da Atividade, deve estar de olhos sobre os jovens jogando para conhecê-lo melhor e até apli­car-lhe a melhor medida educacional possível, conforme for o caso.

As regras são simples, mas simplicidade é algo relativo ao grau de evolução da Seção. Não adianta aplicar um jogo complicado que deu certo numa Tropa cheia de Escoteiros 1ª Classe, que para eles teve uma regra simples, numa outra Tropa só com Escoteiros Noviços e Aspirantes. Por outro lado, jogos de regras muito simples podem ser enfadonhos e repetitivos para uma Tropa com Escoteiros já com bastante prática no Movimento.

Em alguns casos, a própria interpretação das regras fazem parte do jogo, mas o Chefe deve usar toda a sua capacidade de comunicar-se para explicá-las, e, para isso, vale até fazer algumas demonstra­ções.

Outros pontos devem ser observados:

· Clima. Devemos usar a imaginação antes de aplicarmos o jogo. Uma história envolvente deve ser contada, e, para isso, o Escotista deve ser enfático nas situações que evocam a aventura a ser vivida no jogo. Tenhamos sempre a prática de contar histórias, e isso vale do Lobinho ao Pioneiro. Equipe A contra Equipe B certamente fica menos interessante do que Mouros contra Sarracenos, Raposas contra Lobos ou Marinheiros contra Piratas.

· Entendimento. Todos devem ter entendido bem as regras do jogo, senão esse simplesmente não sai, o que não é a nossa intenção. É bom que todas as dúvidas sejam suficientemente sanadas antes do início. É exigido silêncio durante a explicação das regras, e, se essas forem dadas para toda a Seção, os rapazes devem estar formados em Ferradura ou em Círculo, no caso dos Lobinhos.

· Material. Todos os materiais e pessoas devem estar à disposição antes do início do jogo. Portanto, cada Escotista deve estar ciente da sua próxima tarefa para preparar todo o material, o local e o pessoal envolvido com antecedência. Antes da Reunião, esse material já deve es­tar em mãos. Nada estraga mais uma Atividade do que ficar um minuto (quanto mais cinco ou dez) aguardando um jogo ser preparado.

· Controle. Não é raro que se perca o controle da disciplina, uma vez que os jogos muitas vezes traba­lham com emoções radicais. Pare, então o jogo, consiga uns dez segundos de silêncio total após um breve (mas bastante breve mesmo) comentário sobre a atitude, sem acusar a nin­guém, e recomece. É natural que haja gritos durante o jogo, mas não devem ser permiti­das palavras e gestos agressivos na atividade.

· Incentivo. Um Escotista não deve dar apoio a ninguém em particular, mas sim, a todos. Os mais fra­cos devem receber um apoio moral e até uma ajuda extra para se darem melhor naquilo que se pretende fazer, mas uma vitória obtida deve ser através deles, e somente deles, mesmos, e ser reconhecida disciplinadamente pelos demais.

· Diversificação. Nunca repita os jogos favoritos com muita frequência.

· Local. Seja bastante claro na delimitação da área do jogo. De acordo com o local e o jogo dado, pode ser que os meninos saiam bastante sujos e amarrotados, mas eles devem limpar-se e arrumar-se em ordem e silêncio.

· Tempo. Não exagere no tempo dos jogos. É melhor interrompê-lo no clímax, quando todos tiverem uma boa lembrança desse, do que no esgotamento dos ânimos, quando a lembrança sobre esse é de que foi um jogo que terminou chato.

· Resultado. O resultado do jogo é dado preferencialmente logo após o seu término. A Seção deve estar em silêncio para ouví-lo, mas não espere esse mesmo silêncio quando o vencedor for anunciado. Nem todos os jogos possui um vencedor, mas o comportamento dos rapazes podem ser transformados em uma vitória.

· Segurança. Ao realizar um jogo, tenha em mente que os participantes vão dar tudo de si, deixando a segurança de lado. Cabe ao Escotista imaginar todas as situações possíveis e prováveis de ocorrência de um acidente e suas consequências. Uma quina de calçada, um caco de vidro no chão ou um piso liso molhado podem causar um dano sério aos jogadores e um arre­pendimento eterno ao organizador.

Após a Atividade, é importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliação vá para uma fi­cha com os jogos.






Faz parte dos documentos da Seção um fichário de jogos, com o nome, as regras, a data de aplicação e a avaliação naquela data. Vemos, ao lado, um modelo bastante simplificado de uma ficha de jogos. Os Escotistas podem colocar mais dados, de acordo com as necessidades e o estilo pró­prio da cada um. A ficha ao lado, por exemplo, foi satisfatória até se reparar que alguns dados a mais seriam necessários para obtermos mais informações sobre o que já foi aplicado.

Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:







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